第(2/3)页 不单单是《天天酷跑》,《天天打飞机》《天天风之旅》《天天爱消除》等一系列‘天天’的品牌游戏,依托着腾讯社交的体量在轻度休闲游戏上大赚了一大笔。 社交元素对用户在游戏中的活跃度和留存率都有不可替代的价值。 说来说去,事情的难点又转回了社交上。 社交软件的开发势在必行! ……………… 会议还在继续,魏昆单独将《天天酷跑》的一些玩法概念展示在大家面前。 “我前面说了,2D、横版、休闲、跑酷、竞技是这款游戏的关键词,这里就要说到轻度化游戏了。” “最初网页上的偷菜、抢车位都可以看做是轻度化游戏,这类游戏最大的共同点就是不会占用过多的个人时间和精力,与轻度化游戏经常一起提出来的词还有一个,易上手。” 魏昆说着点开了电脑桌面上画的玩法概念图。 “大家可以看一下这几张图,在我不告诉大家的情况下,你们能不能通过左右下角的图标告诉我,这两个图标的作用是什么?” 投影仪展示在众人面前的是一张略显粗糙的概念图,魏昆所说的两个图标是左右两个小人儿,一个作铲滑状,令一个则双脚腾空跳起。 “我我!我知道。” 魏昆的话音刚落,底下就有人马上举起手来。 “好,你说一下。” 看到老板手指向了自己,得到了这个露脸机会的庄飞,起身整理了一下衣服然后开口说道:“左边这个表示滑行,右边这个表示跳起。” “是的,没错!” 听到了下属的回答,魏昆投以了欣慰的目光。 “这个就是易上手,通过简单的教学关卡,四五岁的孩子都能明白这个游戏要怎么玩。遇到高台需要按右边的跳起按钮,遇到洞需要滑行按钮。” 第(2/3)页